Die Idee hinter Pulsefield: Ein Spiel, das du fühlst, nicht siehst
Was wäre, wenn ein Spiel ganz ohne Grafik auskommt — nur Vibration? Die Geschichte, wie Pulsefield entstand: von einer beiläufigen Erwähnung von haptischem Feedback bis hin zu einem vollständig haptisch gestalteten iPhone-Erlebnis.
Wo kam das überhaupt her?
Ich bin ehrlich mit euch: Ich weiss nicht, ob Pulsefield eine gute Idee ist. Selbst während ich das hier schreibe, habe ich keine Ahnung, ob jemals jemand diese App finden, herunterladen und wirklich geniessen wird. Diese Unsicherheit begleitet mich die ganze Zeit. Aber lass mich trotzdem erzählen, wie es angefangen hat.
Von Anfang an wusste ich, dass ich etwas bauen wollte, das sich anders anfühlt. Keine weitere To-do-App, kein weiteres Lernkartentool — etwas, das das iPhone als Plattform auf eine Weise nutzt, die noch nicht völlig ausgelutscht ist. Ich kam immer wieder zu einer Frage zurück: Was kann ein Smartphone, das sonst nichts kann?
Kamera, GPS, Touchscreen — alles längst Standard. Aber dann, im März 2026, bei einer Firmenwoche, bei der alle Remote-Mitarbeitenden ins Büro kamen, erwähnte einer unserer deutschen Freelancer haptisches Feedback in einem Gespräch. Fast beiläufig. Und etwas klickte in meinem Kopf, das ich nicht mehr loswerden konnte.
Das Core-Haptics-Framework des iPhones erlaubt dir, kontinuierliche Signale zu erzeugen, ihre Intensität Frame für Frame zu modulieren und Texturen und Muster übereinanderzulegen. Es ist kein einfacher Summer. Es ist ein ganzes taktiles Instrument, das in aller Hosentaschen steckt und das praktisch niemand als primäres Erlebnis nutzt. Die meisten Apps geben dir ein kleines Vibrieren beim Umschalten eines Schalters und nennen das Haptik.
Was wäre, wenn das haptische Signal das Spiel wäre?
Das Labyrinth, das nicht funktioniert hat
Mein erster Instinkt war ein Labyrinth. Klassisch, oder? Den Finger durch Gänge ziehen, ohne Wände zu berühren.
Ausser — es gibt keine Wände auf einem Touchscreen. Man kann sie nicht fühlen. Man würde einfach hindurchgehen, und das Spiel müsste einen im Nachhinein bestrafen. Das fühlt sich schrecklich an. Es fühlt sich willkürlich an. Man würde ein Spiel spielen, bei dem das Feedback immer ist: "Du hast schon verloren, hier ist der Grund."
Also drehte ich es um. Statt Barrieren zu definieren, definierte ich ein Ziel. Ein verstecktes Ziel irgendwo auf einem leeren Bildschirm. Eine Handvoll versteckter Minen drumherum. Nichts Sichtbares. Keine Wände. Nur: Finde das Ding, berühre die schlechten Sachen nicht, mach es vollständig durch Gefühl.
Diese Neuausrichtung war alles. Plötzlich gab es echte Spannung — man sucht nach etwas, und der einzige Kompass ist die Vibration. Das Ziel pulsiert mit einem warmen, gleichmässigen Summen, das stärker wird, je näher man kommt. Die Minen senden ein härteres, elektrisches, pulsierendes Signal, das eskaliert, je näher man ihnen kommt. Aus sehr kurzer Distanz wird es wirklich unangenehm auf eine Art, die einen zurückziehen lässt.
Das ist Pulsefield.
Zwei Vibrationen komplett unterschiedlich fühlen lassen
Das grösste Designproblem bei einem rein haptischen Spiel ist offensichtlich, sobald man darüber nachdenkt: Wie stellt man sicher, dass der Spieler die Signale auseinanderhalten kann? Zwei verschiedene Vibrationen können sich verwirrend ähnlich anfühlen, besonders wenn man konzentriert ist.
Ich verbrachte viel Zeit damit. Die Ziel- und Minensignale werden auf drei Achsen gleichzeitig unterschieden:
Textur. Das Ziel ist weich und organisch. Die Mine ist knackig und elektrisch. Selbst bei gleicher Intensität fühlen sie sich wie völlig verschiedene Materialien an.
Muster. Das Ziel ist ein gleichmässiges, stetiges Crescendo — je näher man ist, desto stärker wird es, ohne Unterbrechungen. Die Mine pulsiert ein und aus. Das ist wichtiger als es klingt: Das Nervensystem ist buchstäblich darauf ausgelegt, intermittierende Signale als alarmierend und gleichmässige Signale als sicher zu registrieren. Das Spiel kapert diesen Reflex direkt.
Dringlichkeit. Die Pulsfrequenz der Mine steigt mit der Nähe — langsam am Rand, schnell und hektisch direkt am Zentrum. Dazu kurze, scharfe „Stich"-Akzente, die aus sehr kurzer Distanz auslösen. Es eskaliert. Es ist nicht subtil.
Das Ergebnis: Die meisten Spieler ziehen den Finger instinktiv zurück, wenn sie in der Nähe einer Mine sind — ohne Anleitung. Sie wissen nicht warum — es fühlt sich einfach falsch an. Darum geht es.
Was das Spiel tatsächlich ist
Du setzt deinen Finger auf einen leeren Bildschirm und ziehst ihn langsam. Haptik führt dich zu einem unsichtbaren Ziel und warnt dich vor unsichtbaren Minen. Wenn du das Ziel erreichst, enthüllt sich das Feld — du kannst endlich sehen, wo alles war, und den Pfad nachverfolgen, den dein Finger genommen hat. Dann setzt es sich mit einem neuen Layout zurück.
Gewinne fünfmal hintereinander und der Schwierigkeitsgrad steigt: eine Mine mehr, engere Abstände. Deine Serie ist dein Level. Verliere, und du fällst zurück. Das ist das ganze Spiel.
Keine Werbung. Jemals. Das wurde am ersten Tag entschieden. Ich hasse Werbung in Apps — auch die „Zahle um sie zu entfernen"-Art. Es vergiftet das Erlebnis einfach. Ich habe mich dazu verpflichtet, dass keine App, die ich veröffentliche, jemals Werbung haben wird, auch wenn das bedeutet, dass ich weniger Geld verdiene. Mal sehen, wie diese Philosophie standhält.
Ehrlich gesagt? Ich weiss es immer noch nicht
Wird sich irgendjemand dafür interessieren? Ich weiss es nicht. Auf dem Papier ist es kein eingängiges Konzept. „Haptische Minenfeld-Navigation" wird nicht gerade trending gehen. Aber ich glaube, da ist etwas Echtes — ein Bereich des App Stores, den wirklich noch niemand erkundet hat. Ein Spiel, das auf einer physischen Ebene anders funktioniert als alles andere da draussen.
Oder ich liege komplett falsch und das ist ein Nischenprodukt für genau null Menschen.
Der Name kam jedenfalls natürlich. Pulsefield. Das Feld ist unsichtbar. Der Puls ist alles. Der Slogan — Feel your way through — sagt den Rest.